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Este sistema se aplicará en todos los combates que sean realizados en nuestro rol sea contra pokémon salvajes o contra entrenadores.

Experiencia,felicidad y niveles

Un Pokémon aumenta de nivel cuando su experiencia llega a 100. La experiencia que puedes ganar es la siguiente:

  • Pokémon salvaje de nivel inferior: 25 puntos de experiencia.
  • Pokémon salvaje del mismo nivel: 50 puntos de experiencia.
  • Pokémon salvaje de más nivel: 80 puntos de experiencia.
  • Pokémon de entrenador de nivel inferior: 30 puntos de experiencia.
  • Pokémon de entrenador del mismo nivel: 60 Puntos de experiencia.
  • Pokémon de entrenador de nivel superior: 100 Puntos de experiencia.

Un Pokémon que evolucione por felicidad tendrá que llegar a 255 para evolucionar. La felicidad ganada es la siguiente:

  • Al ganar un Pokémon salvaje: +10 puntos de felicidad.
  • Al ganar a un entrenador: +15 puntos de felicidad.
  • Al ganar a un líder de gimnasio: +25 puntos de felicidad.
  • Al ganar un concurso: +50 puntos de felicidad.

Estadísticas de un pokémon

Puntos de salud: Se tomará como referencia los PS base que tenga el pokémon.

Velocidad: Cada pokémon tendrá de velocidad la velocidad base que venga determinada en dicho pokémon sin ninguna variación.

Incremento de estadísticas durante el combate: Hay algunos objetos o movimientos que incrementan o disminuyen las estadísticas del pokémon durante el combate. El increnento o disminución del ataque o defensa del pokémon en combate aumenta o disminuye el daño de movimientos físicos y el del ataque especial o defensa especial aumenta o disminuye el de los movimientos especiales.

Evasión y precisión: cada punto de evasión que tenga el pokémon disminuirá en 10 la precisión de los movimientos del enemigo. Si por el contrario la evasión de un pokémon es disminuida, cada punto aumentará en 10 la precisión de los movimientos del enemigo. En cuanto a la precisión, cada punto de aumento de precisión aumenta en 10 la precisión de los movimientos del pokémon y cada punto de precisión disminuido la disminuye en 10.

Daño de movimientos

En nuestro foro utilizamos la calculadora sencilla de pokexperto para calcular el daño de un movimiento. En ella se tendrán en cuenta los PS, el nivel, la potencia del movimiento, los cambios de estadísticas en combate y la efectividad.

Efectividad: es igual a como lo es normalmente, siendo un daño x2 de movimientos efectivos, un daño x4 de movimientos muy efectivos, y dividiéndolo /2 en caso de ser poco efectivo y /4 en caso de ser muy poco efectivo. La efectividad depende del tipo de movimiento y el tipo del pokémon, puede verse la tabla de los tipos.

Golpes críticos: Hay algunos movimientos que tienen cierta probabilidad de ser críticos o algún objeto que aumente dicha probabilidad en los movimientos del pokémon. Según la probabilidad que tenga, se lanzará un dado para saber si es crítico o no. Si el movimiento tiene mucha probabilidad de ser crítico, esta sería de un 20% en el foro. En caso de realizar un golpe crítico quitará el 50% más del daño que hace normalmente.

Estados alterados

Parálisis: un pokémon paralizado tendrá un 30% de probabilidades de no atacar. Además, el pokémon paralizado atacará después, si ambos están paralizados se tendrá en cuenta la velocidad. No afecta a los pokémon de tipo eléctrico. Si se utiliza el movimiento paralizador, no afectará a los de tipo planta.

Envenenamiento: El pokémon pierde un 12'5℅ de sus PS máximos cada turno. Si el envenenamiento es grave, perderá mas 1/16 de los PS máximos en cada turno, aumentando el daño por turno. No afecta a los pokémon de tipo veneno o acero.

Congelamiento: El pokémon no atacará hasta que se descongele, tendrá un 20% de probabilidades en cada turno de descongelarse, por lo que se lanza un dado de 5 caras y si sale un número especificado por el moderador el pokémon quedará descongelado. Otra forma de descongelarse es mediante un movimiento de tipo fuego por parte del enemigo. No afecta a los pokémon de tipo hielo.

Dormido: El Pokémon no atacará durante 3 turnos, al tercer turno despertará. Los Pokémon de tipo planta no podrán dormirse con los movimientos somnífero o espora.

Quemadura: El pokémon perderá un 12'5% de sus PS máximos en cada turno y su ataque se reducirá a la mitad. Por lo tanto, los movimientos de dicho pokémon cuando está quemado quitarán la mitad del daño. Solo se puede curar con algún objeto que lo permita. No afecta a los pokémon de tipo fuego.

Uso de dados

En nuestro foro solo se usarán dados de 10 caras. Se utilizará, sobre todo, para saber si un movimiento de precisión menor a 100 acierta o no, o para las probabilidades de causar un estado alterado al pokémon enemigo. Si la precisión de un movimiento es de 80, este movimiento tendrá 80% de probabilidades de acertar por lo que se lanza un dado y si sale el número 9 o 10 el movimiento fallaría. En cuanto a la probabilidad de causar un estado alterado, si esta es de un 20% por ejemplo, se lanza el dado y si sale el número 1 o 2 este causará dicho estado.

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