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¡Artículo incompleto!
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Nuestros elfos esclavos aún no han podido terminar este artículo, por lo que la información puede ser incorrecta, imprecisa o estar mal desarrollada. Si encuentras este aviso, por favor notifica a algún colaborador para que envíe más esclavos a completar el artículo en cuestión.


El carisma es una de las tantas aptitudes que puede tener un personaje y depende del atributo Inteligencia debido al conocimiento y a la astucia necesarias para dominar la mayor parte de las habilidades señaladas bajo esta aptitud.

Esta se caracteriza por representar los conocimientos y la habilidad innata para inspirar, comprender y manejar por las buenas a otras personas. Se considera al subterfugio sociales que están disponibles en el sistema.

Nivel 1

Aún no estás muy acostumbrado a hacerte notar con las personas y aún te cuesta caerle bien a quienes no le caes bien. Recibes un +1 a tiradas de Carisma y acceso a las siguientes habilidades:

Nombre Detalles Descripción Notas
Calmar Tipo: Toque Físico

Acción: Normal
Coste: 2 MP
Rango: Melêe

Realiza un tirada de Carisma contra alguien que esté nervioso, enfurecido o aterrorizado. Enfrentala a una tirada de Espíritu de tu objetivo -o su Voluntad, en caso que este personaje esté haciendote objetivo de una acción ofensiva-. Si tienes éxito lograras calmarlo un poco, ayudándolo a relajarse por su cuenta y disipando cualquier Aura Física provocada por Carisma o Subterfugio, pudiendo eliminar también el estado Miedo. -

Nivel 2

Comienzas a comprender como funciona la mente -o el corazón- de los humanoides de una manera un poco mas profunda.

Nombre Detalles Descripción Notas
Distraer Tipo: Proyectil Físico

Acción: Instantánea
Coste: 1 MP
Rango: Distante

Lanzas un objeto aleatorio cerca de otro personaje o finges lanzar algo en dirección al mismo. Puedes realizar una tirada de Carisma enfrentada a la Percepción de tu objetivo para distraer a alguien. Cualquier acción que realice el afectado obtiene un -1 a la tirada y -2 si es una aptitud o técnica que dependa del atributo Atributos_(EoW)#Inteligencia. Sólo puede usarse una vez por combate por cada objetivo.

Nivel 3

Has dominado la mayor parte de los secretos necesarios para infundir afecto, autoridad o simpatía en desconocidos absolutos o en tus propios amigos. Recibes otro +1 a las tiradas de Carisma (Total: +2).

Nombre Detalles Descripción Notas
Seducción Tipo: Aura Física

Acción: Normal
Coste: 2 MP
Rango: Melêe

Puedes realizar una tirada de Carisma enfrentada a una de Espíritu de tu objetivo -o su Voluntad, si es que te está haciendo objetivo de una habilidad ofensiva-. En caso de superar la tirada, el objetivo notará la seductiva belleza del usuario y quedará como mínimo levemente interesado físicamente en tu personaje.
  • Tienes un -2 si eres de una raza de una facción distinta a la de tu objetivo; considera a todos los humanos como Alianza y considera a todos los no-muertos como una excepción que siempre obtiene este penalizador cuando trata con un ser vivo.

Nivel 4

Nombre Detalles Descripción Notas
Grito de Orden Tipo: ---

Acción: Completa
Coste: ---
Rango: ---

Te esfuerzas por organizar el combate y encargarte de estabilizar la situación. Le das un +3 a tiradas de Fuerza de Voluntad de tus Aliados, y los vuelves inmune al estado Aturdir. Esto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.

Nivel 5

Recibes un último +1 a tus tiradas de Carisma (Total: +3).

Nombre Detalles Descripción Notas
Supresión del Dolor Tipo: ---

Acción: Gratuita
Coste: ---
Rango: ---

Puedes levantarle el ánimo a un aliado, ayudándolo a no rendirse y continuar luchando.
  • Recibirá la mitad del daño total recibido de cualquier fuente, redondeando hacia abajo. Dura hasta el final de tu próximo turno.
  • Un uso por escena.
Misterioso y Amistoso Igual Tipo: Pasiva

Acción: ---
Coste: ---
Rango: ---

Eres muy misterioso... ¡Pero de cierta forma también amistoso! Le caes tan bien a todos que por algún motivo tus enemigos usualmente optan por dejarte para lo último.
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