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Culto Oscuro Del Control y Transformación de la Vítae
Hematomancia
Medalla distintiva de los primeros Señores Vampiro
Matiz moral
Sigma
Elemento regente
Negro
Rango Requerido
Rango 2
Atributo Regente
Inteligencia o Espíritu

La hematomancia es una escuela prohibida en casi todas las razas, facciones y civilizaciones; siendo abiertamente empleada en Lordaeron y Quel'thalas. La mayoría de las especies poco afines a la brujería la consideran herética, mientras que los gnomos la consideran poco elegante y los goblins, por concepto, rechazan la idea de perjudicarse a sí mismos para hacerle un bien a otro. En cualquiera de los casos, se trata de una forma de control mágico basado en la sangre, empleada comúnmente para beneficiar aliados poniendo en juego la propia salud. Se sabe que fue común entre los sacerdotes de Hakkar en el antiguo imperio Gurabashi, que los Caballeros de la Muerte y los vampiros de Rasganorte hacen uso de ella y que posiblemente los Nathrezim conocidos como Señores Vampiro hayan sido sus primeros practicantes.



Nivel 1

Eres poco mas que un modulador del poder de la sangre. Sabes como retirarla mágicamente del cuerpo, sea para sanar como para agredir, pero en realidad no es gran cosa; no deja de ser un montón de liquido pegajoso. Obtienes tu primer +1 a tiradas de Hematomancia.

Transfusión Sanguínea

TIPO ACCION
Proyectil Mágico (Negro) Normal
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Intermedio 2 HP 2
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Este recupera tanto HP como tu Poder. Tu personaje recibe una carga deSangrado.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, tu objetivo recupera tanto HP como tu Poder. En lugar de eso, tu personaje gana 3 cargas de Sangrado.


Nivel 2

Tu capacidad en el dominio de la sangre aumenta hasta el punto que puedes crearla gastando tu poderío mágico, creándola prácticamente de la nada. Gracias a esto, consigues tomar únicamente los elementos de tu sangre o de otro que son necesarios para permitir la compatibilidad entre ambos sistemas circulatorios, dejando de lado aquellos que podrían generar infecciones o conflictos. Obtienes un +1 adicional a las tiradas de Naturaleza (Total: +2).

Robar Vitae

TIPO ACCION
Proyectil Mágico (Negro) Instantanea
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Distante 3 MP 3
EFECTOS
Seleccionas un objetivo. Éste recibe tanto daño como la mitad de tu Poder. Tu personaje recupera tanto HP como el daño ejecutado de esta forma.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, tu objetivo recibe 2 cargas de Sangrado. En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.


Nivel 3

Tu capacidad ahora trasciende el mero hecho de dominar los fluidos vitales; ya conoces los secretos del sistema circulatorio, permitiéndote modificar sus atributos y actitudes de formas increíbles y con resultados variados. Obtienes otro +1 a las tiradas de Hematomancia (Total: +3).

Comercio de Sangre

TIPO ACCION
Proyectil Mágico (Negro) Instantanea
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Distante 2 MP 3
EFECTOS
Selecciona a un objetivo. Tu personaje recibe una carga de Sangrado y éste recupera tanto HP como el doble de tus cargas de Sangrado. Tu personaje pierde a todas sus cargas de Sangrado.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionamente, el objetivo recupera tanto HP como la mitad de tu Poder. En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.


Nivel 4

No es fácil manipular a los pequeños y frágiles canales a través de los cuales viaja el fluído vital. Luego de estudios y un entrenamiento muy duro, consigues interceder en este frágil sistema sin dañar a tus objetivos (o dañandolos de forma considerable, según desees). Obtienes un +1 adicional a las tiradas de Naturaleza (Total: +4).

Purgar Venas

TIPO ACCION
Proyectil Mágico (Negro) Instantanea
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Distante X MP 3
EFECTOS
Selecciona un objetivo. Retiras todas las cargas de Intoxicar de un objetivo, siendo X el número de cargas; luego selecciona otro objetivo. Éste último recibe las cargas extraídas del primero.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, el primer objetivo seleccionado recupera tanto HP como la mitad de tu Poder. En lugar de eso, pagarás 2 MP adicionales y ningún efecto se ejecutará.


Nivel 5

Puedes dominar cada microorganismo del que está compuesto la sangre, obligándolos a enfrentarse entre sí, a un mal especifico, a convertirse en costra, arder o simplemente detenerse tanto como el corazón de tu objetivo te lo permita. +1 a tiradas de Hematomancia (Total: +5).

Vómito Cardíaco

TIPO ACCION
Proyectil Mágico (Negro) Completa
RANGO COSTE INESTABILIDAD
Melee 10 HP 3
EFECTOS
Selecciona a un objetivo. Este recupera tanto HP como el doble de tu Poder.
EFECTO CRITICO CONTRAEFECTO
Adicionalmente, éste recupera tanto HP como el doble de tu Poder. En lugar de eso, tu objetivo recibe una carga de Aturdir y una de Infectar.
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