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¡Artículo incompleto!
Box1
Nuestros elfos esclavos aún no han podido terminar este artículo, por lo que la información puede ser incorrecta, imprecisa o estar mal desarrollada. Si encuentras este aviso, por favor notifica a algún colaborador para que envíe más esclavos a completar el artículo en cuestión.


El bestiario no es solo una enciclopedia de bestias o humanoides, sino una hoja de información acerca de estas criaturas que habitan Elseworld of Warcraft; y en donde se muestra lo que se conoce de estas, además de sus estadísticas a nivel del Sistema de Combate en uso. Este es el vademécum que usarás como recurso esencial al rolear debidamente como maestro de rol, dirigir un evento o tomar como referencia en combate a alguno de los Npc's que se consideran genéricos y residen en este mundo a su manera. A raíz de esto cabe aclarar tres puntos:

  • El uso del Bestiario NO es obligatorio.
  • Puede usarse de base para sus Npc's en caso de que estos sean tratados como algún tipo de jefe o mini-jefe, cambiando a su gusto las estadísticas propuestas.
  • Es recomendable usarlo puesto que se considera que las estadísticas propuestas son las adecuadas.

A

  • Abominacion: Abominables y deformes bolas de grasa, carne y putrefacción creadas algunas para asegurar las calles y el trabajo de los boticarios; y si no, para alzarse y despedazar cuerpos por su amo y todo lo que se le atraviese. Evite la cercanía de sus tres miembros putrefactos.

HP: 30
MP: 0
Impacto: 0
Bloquear: 0
Potencia: 10

Percepción: 0
Esquivar: 0
Sigilo: 0
Intimidar: 3
Armadura: 0

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 4
Fortaleza: 2
Voluntad: 0

  • Araña Blanca: Esta peculiar araña de un color pálido, es conocida como una asesina despiadada, recóndita sobre las copas de los árboles y camuflándose con la luz plateada de la luna. Su veneno suele paralizar a su enemigo al coste de unos segundos. Evite lugares oscuros y donde la luz es escasa.

HP: 8
MP: 0
Impacto: 3
Potencia: 5

Percepción: 0
Esquivar: 2
Sigilo: 3
Intimidar: 1
Armadura: 0

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 0
Voluntad: 1

  • Araña Verde: Apodada "La venenosa", esta araña acostumbra cubrirse entre arbustos, montes, la maleza y la ramas más bajas de los árboles. Evite las picaduras de esta pues su veneno es letal y podría aniquilaros si se ignora.

HP: 8
MP: 0
Impacto: 2
Potencia: 4

Percepción: 0
Esquivar: 1
Sigilo: 4
Intimidar: 1
Armadura: 0

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 4

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 0
Voluntad: 1


  • Ave Carroñera: Salvajes aves descienden de los cielos para cazar su comida en grandes grupos, estas aves de un pico mortal suelen ser un problema para los transéuntes de los caminos y para otra gran cantidad de bestias o humanoides.

HP: 8
MP: 0
Impacto: 2
Potencia: 3

Percepción: 2
Esquivar: 3
Sigilo: 1
Intimidar: 0
Armadura: 0

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 0
Voluntad: 0

B

  • Banshee: Los lamentos de las banshee, almas en pena, damas oscuras y tenebrosas que en vida sufrieron una terrible muerte, deambulando entre criptas, cementerios y lugares malditos. Evite la presencia en dichos lugares antes de escuchar sus gritos espeluznantes o será demasiado tarde.

HP: 16
MP: 12
Impacto: 1
Potencia: 4 de daño Negro
Poder: 4

Percepción: 1
Esquivar: 2
Sigilo: 1
Intimidar: 2
Armadura: 0
Armadura Mágica contra Negro: 1

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 0
Voluntad: 2

Rama mágica: Umbramancia 2

  • Bruto Orco: Los insaciables e impacientes Brutos de la Horda añoran la batalla y el derramamiento de sangre sucia, pero muchos de ellos han sido abandonados en aburridos puestos de guardia, perdiendo el verdadero uso de su hacha.

HP: 18
MP: 6
Impacto: 2
Potencia: 9

Percepción: 0
Esquivar: 2
Sigilo: 0
Intimidar: 2
Armadura: 2

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 4

Fuerza pura: 3
Fortaleza: 2
Voluntad: 2

Técnica de batalla: Combate Berserker 2

C

  • Cangrejos: Los pasivos crustáceos de las costas y orillas de playas son cazados mundialmente como uno de los animales principales en la cadena alimenticia. Son lentos, pero con una coraza resistente. Eluda las pinzas y disfrute de la cena.

HP: 10
MP: 0
Impacto: 1
Potencia: 4

Percepción: 0
Esquivar: 0
Sigilo: 0
Intimidar: 0
Armadura: 0

Iniciativa: 0
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 1
Voluntad: 1

  • Centinela Kal'dorei: Ágiles centinelas protegen su territorio de toda amenaza, salvajes y imponentes en su bosque, han adquirido la habilidad de actuar por su instinto en combate, acribillando a sus enemigos con sus flechas o abatiéndolos con sus cuchillas giratorias. Suelen moverse en pequeños grupos y junto a Sables de la Noche.

HP: 15
MP: 11
Impacto: 3
Potencia: 7

Percepción: 3
Esquivar: 3
Sutileza: 3
Intimidar: 1
Armadura: 0

Iniciativa: 3
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 3

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 2
Voluntad: 2

Técnica de batalla: Combate Berserker 1/ Disparo 1

  • Coyote: Los coyotes, a diferencia de los lobos, son más delgados pero a la vez más rápidos y letales. Los coyotes, suelen cazar solos aunque rara vez se reúnen para la cacería en familia. Se ruega evitar las llanuras o bosques áridos sin compañía alguna.

HP: 8
MP: 0
Impacto: 1
Potencia: 5

Percepción: 2
Esquivar: 3
Sigilo: 1
Intimidar: 0
Armadura: 0

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 1
Fortaleza: 1
Voluntad: 1

  • Cría de Dragón Negro: Las pequeñas crías de los dragones negros se encuentran en abundancia y a menudo con sus padres. Quizás no posean una gran fuerza pero si un gran aliento de fuego. Evite ser tocado por las bolas de fuego que dispara de sus fauces.

HP: 6
MP: 6
Impacto: 1
Potencia: 1
Poder: 3

Percepción: 1
Esquivar: 3
Sigilo: 0
Intimidar: -1
Armadura: 0
Armadura Mágica contra Rojo: 1

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 1
Voluntad: 1

Rama mágica: Piromancia 1

D

  • Defias: Los rufianes y deplorables defias prefieren atacar los caminos y derramar sangre a costa de unas pocas monedas de algún campesino o anciano. No se atreven a atacar a guardias a menos que claro, este ya este al suelo.

HP: 8
MP: 4
Impacto: 1
Potencia: 4

Percepción: 0
Esquivar: 1
Sutileza: 1
Intimidar: 0
Armadura: 0

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 1
Fortaleza: 1
Voluntad: 1

Técnica de batalla: Combate Sucio 1

Notas: Desalmados y rencorosos, algunos defias toman un puñal y dedican su tiempo a arrancarle la vida a sus víctimas. Se sugiere no alejarse de los caminos. Estos asesinan sin misericordia obteniendo MP: +1, Potencia: -1, Sutileza: +1, Intimidar: +1, Chance de Crítico: +1 y Técnica de batalla: Asesinato 1.

Otros defias han elegido soltar las armas a filo y centrar su atención en el estudio de la magia, aunque nunca han llegado a poseer un poder decente debido a su escasez de fuentes de aprendizaje, estos magos podrían ser peligrosos si van con su compaña. Tienen HP: -2, MP: +8, Potencia: -2, Sutileza: -1 y Rama Mágica: Piromancia/Criomancia 1.

E

  • Elemental de Arena: Los elementales de arena no muy amigables suelen elevarse del polvo en lugares desérticos, sabanas o llanuras. Trate de mantener distancia si ve a uno de estos o no dudará en atacarlo; y en caso de hacerlo, como regla legítima, ataque los brazaletes que lleva.

HP: 16
MP: 12
Impacto: 2
Potencia: 4 de daño Verde/Amarillo
Poder: 7

Percepción: 2
Esquivar: 3
Sigilo: 0
Intimidar: 1
Armadura: 0
Armadura Mágica contra Verde/Amarillo: 1

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 1
Fortaleza: 2
Voluntad: 3

Rama mágica: Aeromancia/Geomancia 1

  • Esqueleto: Cuerpos exánimes revividos a puro hueso a las ordenes de su amo, son extremadamente débiles pero en cantidad, suelen ser peligrosos. Los esqueletos acostumbran a moverse junto a pequeños grupos de necrófagos, siendo ellos la carne de cañón. Evite quedarse en cementerios o se verá acorralado por ellos.

HP: 4
MP: 0
Impacto: 1
Potencia: 2

Percepción: 0
Esquivar: 1
Sigilo: 0
Intimidar: 0
Armadura: 0
Armadura Mágica contra Negro/Azul: 1

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 0
Voluntad: 1

Notas: Se han visto casos de esqueletos armados con viejos yelmos y armaduras completas melladas y rotas, suelen ser una unidad más resistente y fuerte que los esqueletos normales. Tienen HP: +4, Potencia: +2,, Armadura: +1, Chance de Crítico: +1 y Fortaleza: +1.

Se conoce también el uso leve de la magia fría en estos seres malévolos, logrando crear saetas de hielo o congelar sus huesos, haciéndolos ligeramente resistentes. Estos tienen MP: +6 y Rama mágica: Criomancia 1.

G

  • Gnoll: Ladrones y bandidos, los torpes gnolls alzan pequeños campamentos entre los bosques y páramos. Acechan los caminos atacando a las caravanas y demases aventureros, llegando a causar estragos y delitos por toda la región.

HP: 8
MP: 0
Impacto: 1
Potencia: 4

Percepción: 0
Esquivar: 1
Sigilo: 1
Intimidar: 0
Armadura: 0

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 0
Voluntad: 0

Notas: Pocos gnolls han logrado emprender una senda hacia el chamanismo, con un vínculo no muy fuerte con la naturaleza. Estos tienen: MP: +6, Rama mágica: Aeromancia 1, Poder: +4 y Potencia -2.

Varios gnolls usan una rondela para cubrirse de ataques. Estos obtienen HP: +2, Bloqueo: +1 y Sigilo: -1.

Los gnolls pielsombría poseen poca resistencia en relación a sus hermanos, pero estos poseen una mayor sutileza y han aprendido a apuñalar por la espalda, obteniendo MP: +4, Técnica de batalla: Asesinato 1 y HP: -2.

Algunos gnolls han sido sometidos a actos sombríos y aprendieron de él; y, por ende, han obtenido la habilidad de manipular la energía de las sombras. Tienen MP: +6, Rama mágica: Nigromancia 1, Poder: +4 y Potencia: -2.

  • Golem de Cosecha: Los golems de cosecha es una maquinaria destinada a la seguridad del cultivo y la prosperidad de las granjas, sin embargo, la mayoría de estos han sido saboteados por defias o se han descontrolado por falta de mantenimiento.

HP: 16
MP: 0
Impacto: 0
Potencia: 5

Percepción: 0
Esquivar: -1
Sigilo: 0
Intimidar: 0
Armadura: 1

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 2
Voluntad: 0

  • Golem de Piedra: Estos gigantes de roca maciza no les agrada que les observen, machacan todo a su paso mientras caminan tranquilamente entre las montañas de suelo pedroso. Evite acercarse a ellos si no quiere ser aplastado.

HP: 50
MP: 0
Impacto: 0
Bloquear: 4
Potencia: 12

Percepción: 0
Esquivar: No puede esquivar
Sigilo: -3
Intimidar: 3
Armadura: 4

Iniciativa: -1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 6
Fortaleza: 4
Voluntad: 2

  • Guardia Enano: Resistentes y robustos, los guardias de forjaz se caracterizan por su tenacidad y aguante, pudiendo soportar hasta la cornada de una cabra o el brazo poderoso de un yeti.

HP: 21
MP: 6
Impacto: 1
Bloquear: 4
Potencia: 6

Percepción: 1
Esquivar: 0
Sigilo: 0
Intimidar: 1
Armadura: 4

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 3

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 4
Voluntad: 2

Técnica de batalla: Combate Táctico 2

  • Guardia Renegado: Los guardias de la muerte son respetados y temibles, portando machetes y rondelas, tienen una manera muy eficaz de aniquilar a alguien. Sus patrullas estan conformadas por dos o tres guardias de la muerte.

HP: 18
MP: 7
Impacto: 2
Bloquear: 2
Potencia: 8

Percepción: 2
Esquivar: 1
Sigilo: 0
Intimidar: 1
Armadura: 2

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 4

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 2
Voluntad: 2

Técnica de batalla: Combate Táctico 2

  • Guardia Humano: Soldados hábiles y disciplinados fueron deshechos y destinados a rondar las calles, los caminos, villas y pueblos, para unicamente mantener el orden. Fuentes indican que son fieles a su oficio sin dejar pasar una patrulla, pero, lamentablemente, han perdido el toque de un soldado.

HP: 18
MP: 7
Impacto: 2
Bloquear: 3
Potencia: 7

Percepción: 2
Esquivar: 1
Sigilo: 0
Intimidar: 1
Armadura: 2

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 3

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 2
Voluntad: 2

Técnica de batalla: Combate Táctico 2

  • Guardián Sin'dorei: Guardias Sin'doreis, expertos en la ligereza y precisión de sus armas largas, sostienen el escudo pavés del fenix y la hoja candente de doble filo, ambulando por las calles de Lunargenta y cuidando la seguridad de su pueblo.

HP: 15
MP: 10
Impacto: 2
Bloquear: 3
Potencia: 8

Percepción: 2
Esquivar: 2
Sigilo: 0
Intimidar: 1
Armadura: 2

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 3

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 2
Voluntad: 2

Técnica de batalla: Combate Táctico 2

  • Guardia Draenei:: Firmes y valerosos, sostienen la maza de luz que ilumina los caminos mas oscuros y protege a los débiles. Son considerados una pieza muy valiosa y venerada en la sociedad de los Draeneis.=

HP: 20
MP: 9
Impacto: 2
Bloquear: 3
Potencia: 6

Percepción: 3
Esquivar: 0
Sigilo: 0
Intimidar: 1
Armadura: 2

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 3

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 2
Voluntad: 3

Técnica de batalla: Combate Táctico 1/ Curación Sagrada 1

  • Guardia Tauren: Los pacíficos taurens, guerreros infrenables y recios, contemplan con tranquilidad el vacío de las sábanas y llanuras, defendiendo a su pueblo de las fechorías de aterran Mulgore y atentan contra la horda; y compartiendo un poderoso vínculo con los orcos.

HP: 24
MP: 6
Impacto: 2
Potencia: 9

Percepción: 2
Esquivar: 0
Sigilo: 0
Intimidar: 1
Armadura: 2

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 3

Fuerza pura: 3
Fortaleza: 2
Voluntad: 2

Técnica de batalla: Combate Berserker 2

H

  • Huargos: Los huargos son temidos por su nata velocidad y su fiero instinto durante la cacería. Estos poseen un cuerpo más fuerte y garras mortíferas. Se ruega no adentrarse demasiado al bosque y huir rapidamente si se oye el aullido de estos, puesto que se asegura que no podrá escapar de su hábil olfato.

HP: 16
MP: 0
Impacto: 2
Potencia: 7

Percepción: 4
Esquivar: 2
Sigilo: 1
Intimidar: 2
Armadura: 0

Iniciativa: 3
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 4

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 2
Voluntad: 2

J

  • Jabalí: Los jabalí suelen ser pasivos y tranquilos por donde se mueven, siempre y cuando nadie les aceche o perturbe, puesto que se verá amenazado y cargará contra su enemigo. Intente evitar sus potentes cornadas.

HP: 14
MP: 0
Impacto: 1
Potencia: 4

Percepción: 2
Esquivar: 1
Sigilo: 0
Intimidar: 0
Armadura: 0

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 1
Fortaleza: 2
Voluntad: 1

  • Jinete: Es una pieza de juego del sistema de Economía, que posee sus estadísticas si en cuyo caso es usado como NPC. Veloces hidalgos armados son una unidad potente de su señor, soldados montados que destrozan las filas enemigas en segundos y concluyen el combate sin las menores de las bajas.

HP: 18
Mp: 10
Impacto: 2
Bloquear: 3
Daño: 7

Percepción: 1
Esquivar: 3
Sigilo: 0
Intimidar: 0
Armadura: 1

Iniciativa: 3
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 2
Voluntad: 2

Técnica de batalla: Combate Táctico 2/ Disparo 2

K

  • Kobold: Los kobolds no muy inteligentes, frecuentan atacar las minas a costa de su gran afán por las velas, aunque nunca lo hacen realmente bien. Confundirles o aturdirles suele ser eficaz.

HP: 8
MP: 0
Impacto: 1
Potencia: 3

Percepción: 0
Esquivar: 0
Sigilo: 0
Intimidar: -1
Armadura: 0

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 1
Voluntad: 1

Notas: Algunos kobolds llegan a poseer un corto vínculo con la tierra, llegando a alzar piedras del suelo y arrojarselas a sus enemigos. Evite ser golpeado por una de sus pedradas. Estos poseen estadísticas extras al igual que algunas bajas en los atributos básicos como MP: +6, Poder: +2, Rama mágica: Geomancia 1 y Potencia: -1.

L

  • Lobo: Los feroces lobos disfrutan de su festín sangriento durante la noche, considerado un gran depredador en manada debido a su desenvolvimiento y velocidad en grupo.

HP: 10
MP: 0
Impacto: 0
Potencia: 4

Percepción: 2
Esquivar: 2
Sigilo: 1
Intimidar: 1
Armadura: 0

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 1
Fortaleza: 1
Voluntad: 1

M

  • Monstruo del Lago: Se hace mención de bestias marinas de cuellos largos y mordedura monstruosa en los cuentos de niños y de la voz de los pescadores, estas criaturas no son muy vistas y se cuenta que los que lo han visto, no han vivido para contarlo. Si se hallan rumores de esta bestia en vuestro lago, intente no pescar en bote sin escolta.

HP: 26
MP: 0
Impacto: 2
Potencia: 8

Percepción: 1
Esquivar: 2
Sigilo: 2
Intimidar: 2
Armadura: 0

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 4

Fuerza pura: 4
Fortaleza: 2
Voluntad: 1

  • Murloc: Los pequeños y molestos murlocs suelen disfrutar de sus lagos, riachuelos o riveras, protegiéndolos a toda costa. Son criaturas débiles tanto en físico como en su voluntad, sin embargo, el peligro yace verdaderamente cuando estos atacan en conjunto.

HP: 6
MP: 0
Impacto: 1
Potencia: 3

Percepción: 0
Esquivar: 1
Sigilo: 0
Intimidar: 0
Armadura: 0

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 0
Voluntad: 0

Notas: Pocos murlocs han logrado establecer un vínculo con el agua, pero los que lo han hecho, han liderado tribus o han sido venerados por ellas. Tienen HP: +2, MP: +6, Potencia: -1, Voluntad: +1 y Rama mágica: Hidromancia 1.

Los murlocs de piel oscura o morada pueden camuflarse con más facilidad, obteniendo la habilidad de moverse y atacar furtivamente. Ganan MP: +3, Sigilo: +1 y Chance de Crítico: +1.

N

  • Necrófago: Los necrófagos son cadáveres alzados casi perfectos y fieles a sus amos, los nigromantes, quienes les sacaron del vacío infinito llamado muerte y los trajeron una vez más a la vida para servirles. Estos cadáveres vistiendo trapos raídos en el momento de ser asesinados, desprenden un aborreciente olor y la mayoría, caminan de a cuatro patas. Si ve uno de estos, utilize el fuego o la luz para repelerlo y cegarlo. Usualmente se mueven en conjunto.

HP: 12
MP: 0
Impacto: 2
Potencia: 4

Percepción: 0
Esquivar: 1
Sigilo: 0
Intimidar: 1
Armadura: 0
Armadura Mágica contra Negro: 1

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2


Fuerza pura: 0
Fortaleza: 0
Voluntad: 1

O

  • Ogro: Varias tribus de ogros resultan hostiles y dañinas en diversos territorios, causando estragos y proliferando la actividad canibal. Se les conoce como gigantes fuertes pero de escasa rapidez. Intente aprovechar su peso y usarlo contra él.

HP: 24
MP: 0
Impacto: 0
Potencia: 8

Percepción: 0
Esquivar: 0
Sigilo: 0
Intimidar: 1
Armadura: 0

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 4
Fortaleza: 2
Voluntad: 1

Notas: Se han podido encontrar ogros de un distinto color de la piel y dos cabezas en vez de una sola, estos ogros suelen dedicarse al arte de la magia, quizás dos cabezas son mejor que una. Tienen MP: +6, HP: -4, Potencia: -2, Fuerza pura: -1 y Rama mágica: Piromancia 1.

  • Oso: Una bestia majestuosa y poderosa encontrada usualmente en bosques y cuevas. Sus enormes zarpas destrozan lo que tocan, mientras que su pesado y vasto cuerpo posee un gran aguante. Se aconseja no enfrentar a uno, solo.

HP: 20
MP: 0
Impacto: 0
Potencia: 8

Percepción: 1
Esquivar: 0
Sigilo: 1
Intimidar: 2
Armadura: 0

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 3
Fortaleza: 2
Voluntad: 1

P

  • Peón: Es una pieza de juego del sistema de Economía, que posee sus estadísticas si en cuyo caso es usado como NPC. Trabajadores, mineros, granjeros, carpinteros, constructores, etc... son los vasallos de su señor/a enviados y destinados a el trabajo forzado para generar progreso y bienestar a la población.

HP: 6
MP: 0
Impacto: 1
Daño: 3

Percepción: 0
Esquivar: 1
Sigilo: 0
Intimidar: -1
Armadura: 0

Iniciativa: 0
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1

Fuerza pura: 1
Fortaleza: 1
Voluntad: 1

S

  • Soldado: Es una pieza de juego del sistema de Economía, que posee sus estadísticas si en cuyo caso es usado como NPC. Veteranos, vigilantes y guerreros de cualquier raza, han sido pulidos en el arte de la guerra y de la estrategia e instruidos por su señor/a para abarcar el escenario de la batalla misma o mantener el orden en sus territorios.

HP: 14
MP: 8
Impacto: 2
Bloquear: 2
Daño: 5

Percepción: 1
Esquivar: 1
Sigilo: 1
Intimidar: 0
Armadura: 1

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 2
Voluntad: 2

Técnica de batalla: Combate Táctico 2/ Disparo 2

T

  • Tarántula: Terroríficas y grandes arañas viven entre las ramas de los bosques, peludas y carnosas, apuñalan a sus presas en la espesura del bosque, sorprendiéndolos por detrás. Se recomienda no estancarse en las zonas más frondosas.

HP: 10
MP: 0
Impacto: 2
Potencia: 4

Percepción: 0
Esquivar: 1
Sigilo: 2
Intimidar: 1
Armadura: 0

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 2

Fuerza pura: 0
Fortaleza: 1
Voluntad: 0

V

  • Viuda Negra: Las temidas viudas negras, mortales cual su veneno, deambulan la mayoría del tiempo por su nido, aunque pueden encontrarse en hoyas o lugares bajos. Durante el acecho, las viudas negras recorren los lugares más oscuros para llegar hasta su presa y acorralarla con sus tenaces patas. Se recomienda limpiar el tejado de vuestra casa al igual que el interior y no adentrarse mucho al bosque.

HP: 12
MP: 0
Impacto: 3
Potencia: 6

Percepción: 1
Esquivar: 3
Sigilo: 3
Intimidar: 2
Armadura: 0

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 2
Chance de Crítico: 4

Fuerza pura: 1
Fortaleza: 1
Voluntad: 2

W

  • Worgens: Los malditos worgens salvajes habitan lugares oscuros, bosques y territorios poblados en un pasado. Estas bestias inhumanas poseen un instinto superior al de cualquier humanoide y promedio al de un huargo, cazadores ágiles de la noche, pero sin una voluntad fuerte. Trate de evitar su mordida a cualquier costo.

HP: 18
MP: 0
Impacto: 2
Potencia: 6

Percepción: 4
Esquivar: 2
Sigilo: 1
Intimidar: 1
Armadura: 0

Iniciativa: 2
Rango de Crítico: 2
Chance de Crítico: 4

Fuerza pura: 2
Fortaleza: 2
Voluntad: 0

Notas: Varios worgens han optado por sumirse a las artes oscuras, obteniendo un poder considerable y peligroso. Estos tienen MP: +8, Hp: -4, Potencia: -2, Rango de Crítico: -1, Voluntad: +1, Poder: +6 y Rama mágica: Nigromancia 1.

Otros prefieren dedicarse al arte del asesinato, desgarrando a sus enemigos en sigilo y continuando la matanza silente sin saciar su sed como toda una máquina de matar. Estos tienen HP: -6, Potencia: -1, Esquivar: -1, Chance de Crítico: +1, Percepción: -1, Sigilo: +2, Intimidar: +1 y Técnica de batalla: Asesinato 1.

Z

  • Zombie: Cadáveres encarnados y casi mutilados con varios palos, flechas, espadas rotas clavándose en sus cuerpos. Suelen ser lentos y endebles, pero a masas pueden causar calamidades. Intente no atacarlos de cerca y mantener distancia para evitar que lo rodeen. El uso de armas cortantes puede ser efectivo contra estas criaturas.

HP: 8
MP: 0
Impacto: 0
Potencia: 4

Percepción: 0
Esquivar: -1
Sigilo: 0
Intimidar: 0
Armadura: 0
Armadura Mágica contra Negro: 1

Iniciativa: 1
Rango de Crítico: 1
Chance de Crítico: 1


Fuerza pura: 1
Fortaleza: 0
Voluntad: 1

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