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Las aptitudes se distinguen por representar diferentes tipos de proficiencias sin necesidad de recurrir al uso de Habilidades para explicar su funcionalidad. Normalmente cuentan con un bonificador igual a su nivel que, sumado a una tirada de dados enfrentada a una dificultad impuesta por el narrador, resulta suficiente para resolver la mayor parte de las situaciones que las involucre.



Ejemplo: Dante posee la aptitud Ciencia en nivel 3. Su narrador le pide que, para comprender unos textos de teoría matemática, haga su tirada con Dificultad 9. Él ejecuta la tirada de dados y obtiene 7; lo cual sumado al +3 de su nivel en dicha aptitud resulta en un total de 10. Se determina de esta forma que superó la tirada.



Otra cuestión que destaca a las aptitudes es que, en los niveles 1, 3 y 5 se permite escoger una de las cuatro especialidades disponibles para ella; siendo imposible escoger dos veces la misma especialidad. Estas se encargan de, a voluntad del jugador y siempre antes de ejecutar la tirada, modificar una habilidad dentro de las condiciones establecidas por la Aptitud y la Especialidad misma. Por ejemplo, las especialidades de Armas a Distancia sólo pueden aplicarse con habilidades que sean ejecutadas con el arma descrita por la especialidad (generalmente en su título); aunque no es necesario que dicha Habilidad sólo pueda ejecutarse con ese tipo de arma.



Ejemplo: Oliver va a ejecutar su Habilidad Básica de Ataque Básico (Armas a Distancia) empleando una ballesta de mano. Sin embargo, él posee la Especialidad de Armas a Distancia llamada "Armas Arrojadizas" y desea aplicarla sobre su arma. Tal acción resultaría imposible, puesto que a pesar de cumplir con las conciones expresas en la habilidad, dicha especialidad sólo puede emplearse sobre armas arrojadizas, no sobre ballestas.



En todos los casos y sin ninguna excepción, una Habilidad no puede ser alterada por más de una Especialidad a la vez, sin excepción y sin importar la cantidad de condiciones que favorezcan al uso de mas de una. Sin embargo, esto no quiere decir que no puedan emplearse varias en un mismo turno, siempre y cuando sean aplicadas a Habilidades diferentes. La única excepción a esta regla es si una Especialidad indica que puede utilizarse en combinación a otras.

Lista de Aptitudes

Las aptitudes existentes son:

Nombre Descripción Especialidades
Atletismo

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Atletismo es la capacidad para correr, saltar y nadar a grandes distancias.
  • Salto Largo
  • Salto Alto
  • Carrera
  • Evasión
Concentración

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Define con cuanta ligereza puedes mantenerte concentrado para ejecutar habilidades mágicas o dependientes de aptitudes.
  • Enfoque
  • Meticulosidad
  • Preparación
  • Atención
Equitación

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Es la habilidad para cabalgar animales, dirigirlos y poder pelear encima de ellos.
  • Soldado Montado
  • Jinete de Bestias
  • Cabalgador de Truenos
  • Peso de Caballería
Medicina

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Permite a tu personaje ejecutar curaciones que, si bien sin considerablemente mas lentas, incómodas y dolorosas que cualquier arte mágico, requieren poco esfuerzo y tiene resultados mucho mas permanentes que sus alternativos, además de poder solucionar complicaciones ante los cuales la magia se muestra inferior.
  • Primeros Auxilios
  • Resucitación
  • Experto en Heridas Superficiales
  • Expero en Entumecimientos
Misticismo

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El misticismo es el uso de la magia para realizar diversos trucos y prestidigitaciones múltiples. Se trata de un uso muy básico de la energía, pero útil a su manera.
  • Profeta Caminante
  • Levitación
  • Respiración Libre
  • Vidente
Percepción

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La Percepción es la capacidad del personaje de buscar y detectar cosas, además de fijarse en detalles. Cada nivel le facilita nuevas capacidades para detectar y rastrear.
  • Rastreador
  • Inquisidor
  • Cazaleyendas
  • Caminaplanos
Supervivencia

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La Supervivencia es la capacidad del personaje para cuidarse a si mismo. Involucra realizar barricadas, montar tiendas, cocinar, realizar primeros auxilios, pescar, cazar, montar trampas, etcétera.
  • Cocinero
  • Cazador
  • Campista
  • Fingir Muerte
Sutileza

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La Sutileza es la facilidad del personaje para pasar desapercibido al hacer algo, ya sea disfrazarse, ocultarse, moverse silenciosamente o robar. Cada nivel destraba nuevas habilidades.
  • Silencioso
  • Discreto
  • Embaucador
  • Desarmar
Armas de Mano Puedes equipar armas de una mano de tanta calidad como el nivel que poseas con este conocimiento.
  • Dagas
  • Espadas
  • Puños
  • Escudos
Armas Grandes Puedes equipar armas de este tipo de tanta calidad como el nivel que poseas con este conocimiento.
  • Armas de Asta
  • Armas de Dos Manos
  • Armas Contundentes
  • Bastones
Armas a Distancia Puedes equipar armas de rango de tanta calidad como el nivel que poseas con este conocimiento.
  • Arcos
  • Ballestas
  • Armas de Fuego
  • Arrojadizas
Magia Teórica Puedes utilizar Objetos Mágicos además de equipar armas que sean netamente mágicas, de tanta calidad como el nivel que poseas con este conocimiento.
  • Amuletos
  • Varitas
  • Báculos
  • Catalizadores
Música Es la habilidad para cantar y manejar instrumentos musicales de tanta calidad como el nivel que poseas con este conocimiento.
  • Instrumentos de Cuerda
  • Intrumentos de Viento
  • Instrumentos de Percusión
  • Canto
Danza Es la habilidad para ejecutar movimientos de baile con gracia y técnica en diferentes estilos.
  • Tribal
  • Erótico
  • Salón
  • Folclórico
Saber Es la habilidad para tener acceso a distintas formas de conocimiento
  • Popular
  • Literatura
  • Histórico
  • Leyes
Arte Plástico Es la habilidad para crear obras de arte a través de distintas técnicas (Pintura, Dibujo. Escultura y Talla).
Ciencias Es la habilidad para tener acceso a varias disciplinas científicas (Astronomía, Geografía, Arquitectura, Exactas)
Persuación El Persuación es el talento de la empatía, la negociación y la diplomacia, además del manejo en la alta sociedad.
Provocación La Provocación es la técnica del insulto, el manejo del sarcasmo, el lenguaje soez y el absurdo para generar la pérdida de los estribos.
Seducción La seducción es el arte de manipular empleando los propios atributos físicos en conjunto con camelos e intercambios generosos.
Intimidación La intimidación es la sutileza de conducir al otro a tomar las acciones que uno desea a través de la violencia, las amenazas o el chantaje.
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